O saldo tecnológico da Guerra Fria

Antes de apostar numa solução pronta, tente entender como ela foi projetada

A viagem ao espaço transita no imaginário popular há muito tempo. Muitas gerações, desde a década de 50, têm sido influenciadas pela capacidade humana inenarrável de resolver o deslocamento de objetos e pessoas para fora de nossa órbita. Tantos filmes, livros e contos foram gerados baseados neste grande advento na história da humanidade: viajar ao espaço.

Mas, efetivamente, além das tecnologias que conhecemos, como aspirador de pó, forno micro-ondas, GPS, espuma viscoelástica e outras desenvolvidas para atender a corrida espacial, protagonizada pelas duas grandes potenciais mundiais da época, Estados Unidos e União Soviética, o que mais podemos dizer que herdamos deste período?

Não se tratou apenas de uma corrida espacial. Era, efetivamente, uma corrida tecnológica.

Em agosto de 1957, em meio à Guerra Fria entre os dois países, a União Soviética disparou um míssil contra o território americano para provar sua capacidade de ofensiva intercontinental. Além de provocar a irritação dos americanos, provou sua capacidade de projetar objetos para longas distâncias. Em outubro daquele ano, colocou na órbita do nosso planeta o primeiro satélite artificial: o Sputnik. Foi novamente pioneira quando colocou em órbita, em 1961, o primeiro humano: Iuri Gagarin.

O objetivo de meu texto não é mostrar quem conseguiu alguma coisa antes, mas o que de inovador sobrou para nossa geração.

Colocar o homem no espaço, explorar o próprio espaço interestelar e todas as circunstâncias que regem este movimento, realmente, e por essência, é inovador. Mas muitos atributos tecnológicos foram ‘startados’ e repercutiram de forma direta e indireta, promovendo avanços além das patentes então geradas pela NASA e suas adjacentes.

Algo interessante foi a criação da agência americana denominada DARPA, que mais tarde passou a ser chamada de ARPA. Organização irmã da NASA, a DARPA foi incumbida de gerar um mapeamento de soluções tecnológicas que estavam sendo desenvolvidas e testadas por todas as academias e universidades do país. Durante as décadas de 60 e 70, a DARPA financiou e promoveu centenas de projetos não espaciais, que iam desde inteligência em redes de equipamentos industriais até tecnologia embarcada em equipamentos bélicos.

O relacionamento era simples. A agência mapeava uma inovação, por mais louca ou indescritível que fosse, e passava a prover o campus acadêmico com outras tecnologias, suportes e consultoria, para que esta inovação se tornasse minimamente aplicável ou implementável. Seu objetivo era garantir a superioridade tecnológica dos americanos, não apenas frente aos russos, mas frente a qualquer outro agente no planeta. Assim, investir nas ideias que estavam acontecendo nas academias parecia mais promissor.

Entretanto, poucas coisas foram percebidas nestas três décadas. Foi apenas no fim da década de 1970 que estas inovações começaram a tomar corpo e ocupar seu espaço no mercado, verdadeiro campo de batalha dos Estados Unidos. Entre outras, temos a internet, que surgiu nos institutos de pesquisa. Explorada primeiro pelo exército americano, ela se tornou produto na década de 1980.

O mapa geográfico da ARPANET, em setembro de 1973

Mas, entre todos os exemplos para mostrar o sucesso de se investir em inovações precursoras, gosto do que aconteceu com o MIT (Massachusetts Institute of Technology) no setor de visão computacional.

Um dos alunos da época dormia nos laboratórios para garantir o uso com prioridade dos computadores utilizados para os seus testes tecnológicos. Um dos experimentos que ele estava promovendo era criar nos computadores desenhos e animações, haja vista que seu desejo era ser o pioneiro em desenho computacional. Como resultado, o primeiro modelo de desenho em 3D foi desenvolvido por este aluno, que preconizou a atual capacidade de se projetar o mundo real dentro do virtual.

Filmes, games e projetos hoje são oportunizados por este movimento, então anônimo, patrocinado pela agência DARPA durante a corrida tecnológica. Este aluno é Edwin Catmull, atual presidente da Disney Pixar Animation. Ele também foi um dos fundadores da Pixar e, antes disso, o responsável pelo Departamento de Artes Gráficas dos estúdios Luccas Films.

Ed Catmull criou o primeiro modelo de desenho em 3D

Outras tecnologias foram patrocinadas por esta corrida: computadores portáteis, que hoje se transformaram em smartphones; internet de alta velocidade e escalonável; sistemas de armazenamento de dados em nuvem; etc.

Se pararmos para pensar em todos os resultados, vemos que aqueles atualmente acessíveis estão mais relacionados às inovações promovidas pela então desconhecida DARPA do que por sua parceira NASA. Todas relacionadas ao patrocínio de soluções então idealizadas e muito embrionárias.

Portanto, ser humano livre, conectado e inovador, antes de apostar imediatamente numa solução pronta, tente entender como ela foi projetada. 

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