O mercado de games no mundo e no Brasil

Só no Brasil o mercado movimenta R$ 12 bilhões

Primeiramente gostaria de me apresentar, meu nome é Douglas Dubal, sou diretor-executivo da ArenaOn, a maior plataforma de matchmaking de Call of Duty da América Latina e fui tricampeão sul-americano de Call of Duty. Curso graduação em Marketing e atuo no mercado de Games e Esports há 8 anos. Semanalmente estarei aqui com vocês, trazendo um conteúdo jovem e atual sobre o mercado de games e esporte eletrônico.

Nesta primeira semana, para contextualização, escolhi um tema amplo sobre o faturamento do mercado de games no mundo e no Brasil, espero que gostem.

O mercado de games movimenta cerca de R$ 600 bilhões no mundo e o setor cresceu 12% em comparação ao ano anterior, segundo os dados da Pesquisa Games Brasil (PGB).

Tomando como base uma estimativa feita pela pesquisa da Newzoo, empresa que faz análises sobre games e levantamentos sobre o setor, a receita do Brasil com games será de R$ 12 bilhões neste ano e terá um crescimento de 5,1% em relação a 2020. Esse faturamento está divido em 47% do mercado utilizando dispositivos móveis (smartphones e tablets), 29% nos consoles (Playstation e Xbox) e 24% no PC.

Se colocarmos em perspectiva com mercados reconhecidos e populares, o faturamento mundial já é pelo menos duas vezes maior do que os mercados de música e cinema somados, segundo a mesma pesquisa da Newzoo. Com esses dados é impossível negar a importância deste mercado para a economia e seu ecossistema, mas o que isso representa no Brasil?

Primeiramente inclusão, games também são cultura e infelizmente devido à realidade trágica da desigualdade social do país, uma grande parcela da população não tem acesso mínimo à cultura. Jovens e adolescentes brasileiros são marginalizados, culturalmente falando, porque o acesso é difícil e caro. Sem ele os jovens não possuem válvulas de escape para a rotina diária. O mercado de games supre essa válvula de escape muito bem, visto que o acesso através de um telefone celular é muito fácil e a grande maioria dos jogos nesses dispositivos são free to play (gratuito).

Em segundo lugar representatividade, parte da juventude do país não se sente mais representada por esportes famosos como futebol, vôlei ou basquete. As campanhas publicitárias em sua grande maioria não atingem mais o público jovem, neste caso, justamente porque o público não consome mais conteúdos relacionados aos esportes tidos como padrão da sociedade. Então quando vemos o mercado de games crescendo anualmente, também constatamos que inclusão e representatividade estão atreladas a esse crescimento e isso é benéfico para toda a sociedade.

Portanto, podemos afirmar que esse mercado já deixou, diga-se de passagem há muito tempo, de ser um nicho de mercado ou consumido por um público socialmente retraído e passou a ter grande importância na sociedade do século XXI.

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